(Dernières modifs le 11/05/2009...)
En GN, le combat d'équipe est une situation qui arrive fréquemment, mais à laquelle nous sommes souvent insuffisamment préparé, faute de réflexion et d'entraînement "en groupe" suffisant.
Et pourtant, quand on tombe sur un groupe de joueur soudés, organisés, équipés en conséquence, et bien... on est dans la panade !
Cet article est un appel à témoignages, à essai de "réflexion en commun" : Est-ce que l'on peut arriver à définir une ou des formations de groupe efficaces et coordonnées, de manière théorique...
Ensuite, pour l'entrainement concret, à vous de faire !
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Voici globalement, comment je vois les choses, pour une équipe de, mettons, 10 joueurs :
Il faudrait : 3 archers - 4 boucliers / épée - 3 vougiers / hallebardiers / armes d'hast
On peut concevoir une variante à 3 boucliers / épée et 4 vougiers...
Cette organisation reprend :
- les types de combattants souvent rencontrés en GN
- Les types de combattants souvent rencontrés historiquement dans le contexte des armées organisées (Antiquité, Moyen-age, époque Moderne);
- les types combattants aptes à construire une stratégie d'EQUIPE; Volontairement je remplace la mythique "epée à deux mains / batarde" par le port du couple bouclier / épée, plus défensif et protecteur...
L'épée bâtarde est, pour moi, plus réservée à certains types de personnages, ou dans un contexte "Duel"... en mélée, elle ne me parait pas la meilleure option (moindre défense que l'épée / bouclier, et moindre allonge que la hallebarde)
La tactique :
Les archers sont, au début de l'engagement, devant le reste de l'équipe : Ils jouent le rôle de voltigeurs, harcèlent les adversaires de volées de flèches groupées...
Quand ils ont décochés tous leurs traits, ils se réfugient derrière la formation compacte :
Celle ci se compose comme suit :
> les 4 épées / boucliers sont en première ligne, épaule contre épaule (mur de bouclier) ;
> Derrière eux se trouvent les hallebardiers qui bénéficient de la longueur de leur arme, tout en étant protégé par la ligne de boucliers); Ils touchent l'adversaire par-dessus les épaules des boucliers devant eux.
De fait, les joueurs les plus petits en taille devraient être épée / bouclier, et les plus grands devraient manier les hallebardes (manipulation plus aisée par dessus l'épaule de son copain)
La fonction des épées est d'empecher l'adversaire de "trop s'approcher" et de "distraire l'attention" de l'adversaire pour permettre à celui-ci d'être touché "de loin" par les hallebardiers.
Une variante possible est d'intercaler un bouclier avec un hallebardier, pour gagner "un peu" d'allonge, mais ceci est plus risqué pour les hallebardiers.
Il faut comprendre que ce sont les hallebardiers qui décomptent majoritairement les points adverses, de par leur allonge à distance... les épées ont pour fonction de dissuader / toucher l'adversaire qui voudrait s'approcher...
Attention à la tentation adverse de toucher les jambes des porteurs de boucliers : Un bouclier long et une position basse sur les jambes permettent de "se cacher" derrière.
Nous ne sommes plus en combat tournoyant mais en combat fixe; Le but est de tenir la ligne, pas de faire d'exploits techniques (ce dernier aspect est plus du ressort du Duel ) !
> Les archers, maintenant derrière la ligne, gardent les flancs d'un éventuel mouvement tournant, et / ou sortent par les côtés pour attaquer de flanc les adversaires "fixés" par le dispositif "épée / bouclier / hallebarde";
Le groupement doit avancer, reculer, pivoter en cohésion, sans se démettre et sans avoir d'initiative personnelle; de même les archers sortent et harcèlent au moment opportun... Ces archers, même s'ils ne sont pas nombreux peuvent servir de diversion en sortant au moment opportun, par un mouvement de flanc pour tenter de contourner les adversaires et les toucher "dans le dos"; Même s'ils n'arrivent peut-etre pas au bout de leur mouvement tournant, au moins leur "sortie" peut-elle amener un flottement dans la cohérence adverse, voire faire se retirer certains éléments adverses du combat frontal pour les poursuivre...
Une variante des archers est d'envoyer ceux-ci "loin" devant la formation "lourde", pour attirer l'adversaire, entamer peut-etre leur comptre de points... et se retirer pour se cacher sur les flancs du chemin que doit prendre la formation adverse pour arriver sur le reste du groupe; par la suite, la formation "lourde", attaquée recule lentement jusqu'au moment où les archers cachés se retrouveront en mesure d'attaquer dans le dos la formation adverse "fixée", obnubilée par l'ensemble bouclier - hallebarde.
Pour cela il faut un chef qui garde l'esprit clair et est capable de déterminer le moment opportun pour lancer les archers de réserve !
Les formations :
le plus classique est "la ligne" : cf le dispositif ci-dessus, boucliers devant, hallebardiers en seconde ligne, avec la variante "hallebardiers au même niveau que les boucliers" ( qui les protègent en déportant leur bouclier large vers la gauche;
mais on peut en imaginer (retrouver - l'Histoire militaire a déja fait cela pour nous ! ) d'autres :
- le "coin" ou "pointe de fleche" : Formation à 3 hommes en cohésion : le hallebardier est en pointe d'une formation resemblant à une pointe de fleche; deux porteurs de boucliers, un à droite avec son épée dans la main droite, l'autre, avec son épée dans la main gauche - donc "gaucher" - à gauche du hallebardier; La pièce maitresse est encore une fois le hallebardier, dont le corps et les flancs sont protégés par les boucliers.
- les "dents" : plusieurs formations en "coin", mises côtes à côtes en dent de scie, sous la forme : bouclier 1- hallebarde 1- bouclier 1 - bouclier2 - hallebarde2 - Bouclier2 - Bouclier3...etc...
- Le losange (ou carré) : 4 "coins" réunis et couvrant 4 faces - si encerclement.
Dans tous les cas, je suis convaincu qu'une force "légère" composée d'archers capables de devenir "joueurs d'épées légères" après avoir tirés leurs flèches en volées compactes - tels les archers anglais - est le complément idéal de la formation "lourde"; Les archers tirent leurs flèches, se
font oublier temporairement et ressortent rapidement pour harceler, contourner (...); Il parait interessant aussi qu'ils gardent leurs arcs et quelques flèches de réserve pour éventuellement s'occuper de renforts lointains ou des adversaires non directement au contact - il y en a toujours - ; là encore il faut un "chef archer" qui coordonne l'action de ces "voltigeurs"... Les archers devront toujours tirer ensemble pour profiter de l'effet de groupe - sur toutes les flèches tirées de manière plus ou moins précises, car les trajectoires des flèches de GN sont parfois
imprévisibles - ; Ils devront aussi être des champions de la course à pied pour se réfugier à leur place de "réserve".
Entrainement opérationnel :
La base, c'est le déplacement en groupe et la possibilité de passer d'une formation à une autre au commandement; Quasiment un
Drill à l'anglaise; Faire des marches, des déplacement sur des distances et dans des zones précises (aller du point A au point D, en passant par B et C, qui ne sont pas forcément droit devant) avec des changements de formations en cours de route.
Par la suite il faudra integrer ces formations dans le cadre de scénarios permettant de les mettre en application face à un groupe adverse, d'abord en coopération (attaques modérées pour voir comment la formation se disloque ou pas), et après, de plus en plus dynamique et imprévisible, pour corser la difficulté du "drill"; Comme dans l'apprentissage du duel, aller de la coopération pour travailler "technique" jusqu'à l'opposition, en passant par les étapes intermédiaires de semi-opposition
Travailler des scénarios déterminés définis selon des configurations topographiques (la porte, le rond, le couloir/pont/chemin encaissé...) et une évolution au début pré-déterminée; par la suite on rajoutera des variables et des contraintes supplémentaires, plus ou moins annoncées, permettant l'initiative tactique ; dès que le groupe "part en vrille" - lâche toute cohérence pour repartit en initiative personnelle, on stoppe et on recommence - ça va forcément arriver, pris dans l'exaltation... Après tout, on est là pour jouer ! -
Si on s'entraine en salle, il faut utiliser du matériel (plots, tapis de sol...) pour baliser les zones, leur forme, leur accès ou non-accès; Si on est en extérieur (forêt) trouver un terrain qui offre le plus de modularité; si on est sur un terrain de foot, du platre au sol permet de matérialiser les zones.
Seules des séances à 15 - 20 permettent de s'exercer à ces situations propre au "champ de bataille"... en dessous les configurations ne marchent pas (pas assez de monde pour jouer convenablement les rôles ou thèmes assignés).
la situation peut se jouer en "double aveugle" (consignes inconnues des différents camps) ou en "simple aveugle" (un camp a une consigne qu'il doit chercher à appliquer, connue, ou non de l'adversaire.) voire en "non-aveugle" (les consignes et rôles sont connus de tous, seules les modalités d'applications sont inconnues (timing, nombre, rôle précis de chacun...)
Pour travailler tout ça, une explication préalable au tableau ou sur feuille (cf wargame) permet de réfléchir stratégie et tactique avant de faire "opérationnel"... un temps de reflexion pour tous les camps, et test, debriefing... et ça recommence pour affiner, améliorer... si besoin...
Il faut un "plan d'entrainement", avec une équipe qui "cherche" les solutions et l'autre qui a pour fonction de "crééer et exprimer la situation-problème" ou avec un comportement déterminé
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