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A la demande - Quelques conseils ?
(Dernières modifs le 15/05/2009...) Le combat de GN, même s'il peut s'inspirer de préceptes réels, est surtout un jeu, et en tant que tel, s'éloigne par certains points de la réalité qu'il prétend peut-etre simuler.Toutefois, certains principes, préceptes des arts de combat passés ou modernes peuvent s'y retrouver...Aussi, essayons de faire la part des choses, et voir ce que nous pouvons en tirer..._________________________
Un préalable, et une évidence est que cette forme de combat, même si elle se prétend simulationniste par certains aspects, à ses règles propres de par le matériel utilisé et les restrictions ou possibilités qu'il impose; Par les interdits sécuritaires qui lui sont necessaires aussi ! Une arme de GN reste avant tout une tige plus ou moins rigide, recouverte de mousse souple, agrémentée d'ergots plus ou moins prononcées, destinée à ressembler à une arme réelle ou fantastique et pouvant ainsi se définir par une longueur, une envergure et un encombrement qui lui est propre, tres différent d'une vraie arme... Le poids, notamment (souvent "plume") rend son maniement facilité et autorise plein de fantaisies irréalistes. La même remarque s'applique aux armes défensives...
Certaines techniques réelles fonctionnent bien, d'autres ne marchent carrément pas, et on peut trouver de nouvelles formes de maniement, de techniques induites par cette nature même d'arme légère, rebondissante et quelque peu flexible.
Loin du romantisme de l'arme réelle, restons pragmatique... même si y croire ne peut faire que du bien, l'espace d'un week-end.
De même, s'il est de bon ton d'y rechercher une certaine forme d'esthétisme, des gestes propres et nets, voire beaux, force est de constater que dans la fièvre de l'affrontement, l'esprit de la gagne y est souvent présent, ce qui débouche sur un "vrai" combat, en totale incertitude, mais sécurisé et défoulatoire... heureusement. Et la plupart du temps avec un esprit fair-play, ou plutôt courtois, pour rester dans la note.
1 - les règles et leurs conséquences techniques Brièvement rappelons les règles standards : pas de coup à la tête ou aux parties sensibles masculines ou féminines, pas de coups de pointe, une recherche de la touche nette, mais qui ne fasse pas mal (contrôle de la puissance délivrée), un armé du coup suffisamment réalisé pour qu'il soit "réaliste" et évite les coups dits "mitraillettes" (touchettes à répétition, irréalistes et môches, dues à la légereté des armes); Enfin, une logique dans l'utilisation des armes (vous avez déja vu quelqu'un manipuler une grande épée à deux mains de 1m50, avec... une seule main, comme un fleuret ? On joue suivant un système de points de vie : chaque joueur à une réserve de points à dépenser avant de cesser le combat : Les armes ont un potentiel différents de retrait de points ( les armes "lourdes" enlèvent plus de points que les armes "légères" ) ; Le combat ne fait pas de pauses entre chaque coup donnée ou "passe d'arme"; On est donc plus dans la logique tactique du match de boxe que du match d'escrime ou de kendo; Les références seraient ici les assauts de canne ou de kali. Le coup d'arrêt n'existe pas ! Une recherche générale de la sécurité et une interdiction des actions dangereuses : pas de charge au corps à corps, ni de contact physique fort ou recherché délibérement, pas d'action pouvant entrainer une montée de l'adrénaline (mauvaise foi, tricherie...); Il est de bon ton de s'excuser en cas d'erreur ou de manquement. Tout cela entraîne des actions possibles et impossibles : - Pas de coup à la tête : Les joueurs ne savent pas les gérer, et donc y prennent rarement garde (alors que dans un combat réel, la tête est sans doute la cible la plus recherchée car fragile; De même une attaque à la tête peut souvent servir de feinte... ici, si vous faites une feinte à la tête, soit l'on vous remarquer que vous êtes dangereux, que vous allez contre les règles, soit elle n'aura aucun effet, car le joueur ne sera pas habitué à réagir dessus; il l'ignorera, tout simplement; ceci est particulièrement vrai pour le porteur de bouclier, qui, de par la taille de son arme défensive se protège completement, du torse aux jambes, rendant son corps invulnérable, sauf la tête (alors qu'en "vrai", il y aurait toujours une petite zone libre...) Toutefois, même si les attaques verticales à la tête sont interdites... rien n'empêche de viser l'épaule, soit obliquement, soit verticalement ! l'épaule n'est pas la tête et souvent le joueur néglige la défense de cette zone. Elle est donc tout à fait logique ;
- La rêgle des points de vie : Impossible de placer des coups d'arrêts comme en vrai (le coup qui stoppe le combat !), car un coup, quel qu'il soit enlève des points, mais le joueur reste toujours aussi... joueur et actif ! Du coup, dans un combat 1 contre plusieurs, toujours très chaud, on ne peut plus espérer en secher un d'entrée de jeu, pour diminuer rapidement son quota d'adversaires ! Ils faut chercher tout ce qu'on peut pour diminuer leurs points à "petit feu", et pour cela, il faut chercher systématiquement le système "touche + esquive derrière" ou "touche + parade", pour éviter les coups doubles, très fréquents ("j'accepte" de me laisser toucher, pour mieux toucher moi-même; Techniquement mauvais, mais tellement souvent vu !) Une variante de cette situation consiste à simuler l'effet réel d'une touche : je suis touché à la jambe, et bien je me déplace moins, voire je mets un genou en terre; je suis touché au bras, je change mon arme de main, je suis touché au buste ou au ventre, je recule d'une certaine distance... Ce système de points de vie localisés permettrait de freiner les ardeurs kamikazes de certains; - Pas de puissance : C'est un jeu ! On cherche la touche et pas la frappe, donc : Il faut diminuer les grands gestes, source de prise d'élan et d'inertie... au bout du compte, souvent le geste trop lancé devient incontrôlé, potentiellement fort. Toutefois, pour respecter les règles et un certain réalisme de simulation, un armé minimum doit exister. Cette notion d'armé du coup est fondamentale ; C'est elle qui détermine le minimum de réalisme, la non-ambiguité de la touche, la lisibilité du coup, le respect des règles... et qui permet, de plus de construire un jeu à base de feintes, intelligence du combat. Il se trouve que dans bien des sports de combat un peu reglementés, un armé minimum des coups est exigé pour que le coup soit "valable, validé"; cette exigence provient souvent d'une volonté de coller encore à une quelconque véracité/efficacité (kendo, canne, boxe, karaté, escrime ancienne...) pour que le point soit valable. Donc, ne nous prenons pas la tête; Apprenons à armer nos coups, pour les donner techniquement et sans ambiguité ! Clarifions le jeu ! S'il est clair, il est lisible et donc jouable. Optimisons l'armé pour le rendre rapide et utile dans la construction de notre jeu. Dans tous les styles de combat, on apprend à optimiser les trajectoires, retenir son coup, contrôler son arme pour éviter de se découvrir... et riposter avec le plus de vitesse, précision possible et une force adaptée à l'impact recherché ... en trouvant l'équilibre dans le mouvement (équilibre dynamique). Enfin, il faut s'entraîner à doser ses coups et en premier lieu travailler sous forme d'échanges pour mieux comprendre cette notion d'impact contrôlé. En même temps qu'un travail sur cible ou poser ses touches, il faut avoir un partenaire qui nous servira de dosimêtre : Ainsi, on arrivera a appréhender la touche trop forte de celle, juste, qui validera le "point". Il faut alterner le travail en statique et en dynamique, avec incertitudes progressives. Attention toutefois : Certains joueurs "virils" refusent la touche trop délicate, trop subtile... D'autres ne la sentent même pas (armure, quand tu nous tiens !). Il faut donc juger /jauger rapidement qui est en face et réagir en conséquence. A l'occasion, une petite discussion rapide permet de réajuster les sensations s'il semble y avoir incompréhension. Mais si la touche est bien donnée (nette, franche, voire sonore), cela n'arrive pas. (.....) 2 - le Duel et la Mêlée
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